loading

24

نوفمبر

2020

تطبيقات هندسة المعلومات IA في تصميم تجربة المستخدم (2-2)

تعتمد هندسة المعلومات IA في تطبيقاتها الحديثة على أبحاث واختبارات المستخدم، إذ تشكّل نتائجهما حجر الأساس لأي هندسة معلومات ناجحة وفعّالة.

تطبيقات هندسة المعلومات IA في تصميم تجربة المستخدم (2-2)

استعرضنا في الجزء الأول من تطبيقات هندسة المعلومات في تصميم تجربة المستخدم الخطوات العمليّة لهندسة المعلومات ونستكمل في هذا الجزء الخطوات المتبقية لإتمام هذه العملية. لقراءة الجزء الأول من هذه التدوينة اضغط هنا

تحليل البيانات Data Analysis

بعد جمع البيانات تبدأ عملية تحليلها واستخلاص النتائج منها، ومن طرق التحليل المستخدمة مع البيانات ما يلي:

1- استكشاف البيانات Exploring the Data

وهو أول شيء يجب القيام به، الإطلاع على البيانات، ملاحظتها، محاولة فهم أي تشابه موجود فيها أو اختلاف، سواء كان ذلك من خلال برنامج الإكسل أو برامج جداول أخرى تم استخدامها لإدخال البيانات. وقد تكون البيانات المتوفرة سهلة القراءة يمكن من خلالها تجهيز تقرير النتائج بسهولة، أو قد تكون أكثر تعقيدًا وتستلزم طرق تحليل أخرى كما سيأتي.

2- الوسم Tagging

من خلال هذه العملية يقوم فريق التحليل بتصنيف البيانات المستخلصة بوسمها بكلمة تصفها، مثال: “المفضل / غير المفضل”، “الصعب / السهل”، ورغم أن هذه الطريقة تعتبر عملية تلخيص سريعة للبيانات إلا أن مخطط التصنيف يغني عنها لأنه أكثر سهولة ووضوحًا كما سيأتي.

3- مخطط التصنيف Affinity Diagramming

يقوم كل فرد في فريق العمل خلال هذه العملية بمراجعة البيانات واستخلاص الأفكار منها، ومن ثمّ كتابة كل فكرة في ورق نوت لاصق ووضعه في الجدار أو أي لوحة كبيرة، وبعد ذلك تتم عملية تصنيف الأفكار الأساسية المتشابهة أو المختلفة، وأي أفكار ثانوية تندرج أسفل تلك الأفكار الأساسية التي استخلصها الفريق. وتكون هذه العملية تكرارية بحيث تتم مراجعة الأفكار وإعادة ترتيبها حتى يتم الوصول إلى مخطط نهائي شامل للبيانات المستخلصة.

affintyd.png

4- مصفوفة الأولويات 2x2 Matrixes

بنفس طريقة مخطط التصنيف تعتمد مصفوفة الأولويات على ورق النوت اللاصق حيث يقوم فريق التحليل بوضع الأفكار المستخلصة من البحث في لوحة تحتوي على خطين متقاطعين، يمثّل كل خط قيمًا معينة مثل (سلبي، إيجابي) أو (مرتفع التكلفة، منخفض التكلفة)، أو (سهل، صعب)، وتساعد هذه المصفوفة في تحديد أولويات الأفكار وفقًا للمعاير التي يختارها فريق تحليل البيانات.

2x2m.png

وقد لا يكتفي فريق العمل بمصفوفة واحدة فقد يضطر للعمل على أكثر من مصفوفة في حال كانت المعايير كثيرة ومن ثم تتم المقارنة بينها لتحديد الأهم والممكن.

تقديم النتائج

بعد الانتهاء من عملية تحليل البيانات تأتي خطوة مهمة وهي تقديم نتائج هذا التحليل بشكل مفهوم مبسّط، ومن حسن الحظ توجد أكثر من طريقة لتحقيق ذلك منها:

1- تقرير مكتوب للبحث

وهو تقرير مكتوب في ملف وورد أو pdf يحتوي على تفاصيل عملية البحث بدءًا من سبب البحث، وأسلوب البحث والعينة التي تم اختبارها ثم نتائج البحث والتوصيات المقترحة بناء على نتائج البحث.

ux_report.png

2- الشخصيات أو ما يعرف بالـ Personas

البيرسونا: هي شخصية وهمية يتم اختلاقها بمواصفات معينة تعبّر عن المستخدم الفعلي واحتياجته، ويُستفاد منها في خلق شخصية يتمركز التفكير والنقاش حولها من قبل فريق تجربة المستخدم. ويمكن من خلال نتائج البحث خلق شخصية أو عدة شخصيات تعبّر عن النتائج ليفهم فريق العمل طبيعة الشخصية التي يجب حل مشاكلها من خلال هندسة المعلومات.

persona.png

3- رحلة المستخدم User Journey

وهي تجربة المستخدم المتضمنة لأفعاله وعاطفته أثناء أداء مهمة معينة، كشراء منتج من موقع، أو البحث عن معلومة معينة.

user_j.png

4- القصة المصورة Storyboards

تستخدم القصة المصورة للتعبير عن سلوك المستخدم أثناء استخدام المنتج الرقمي، حيث توضع الصور بطريقة متتابعة موضحة عملية أداء المهمة من البداية إلى النهاية، ويمكن من خلالها توضيح الأفعال إلى جانب العواطف التي تمر بالمستخدم أثناء العملية.

storyboards.png

بناء الهيكلة

من خلال النتائج المتوفرة من عملتي البحث والتحليل يمكن البدء ببناء الهيكلة الخاصة بالمنتج الرقمي وذلك برسمها على ورق أو بواسطة ورق النوت اللاصق أو من خلال أحد تطبيقات الحاسوب، وهذه المرحلة قد تخضع لعملية تكرارية من المراجعة والتعديل ثم المراجعة والتعديل، إلى حين المرحلة التالية من عمليات هندسة المعلومات وهي الاختبار.

structure.png

الاختبار Testing

على خلاف كثير من الخطوات السابقة، الاختبار هو الخطوة التي لا يمكن الاستغناء عنها، إذ أنها تمنح نظرة مستقبلية عن مدى سهولة استخدام المنتج الرقمي، وجودة هندسة المعلومات فيه.

وقبل البدء في عملية الاختبار لا بد من:

  1. اختيار عينة المستخدمين المستهدفة للاختبار.
  2. تحديد عدد من المهام المطلوب إنجازها من خلال الهيكلة المتوفرة.

ويمكن إجراء الاختبار مع المستخدمين وجهًا لوجه أو عن طريق برمجيات الاختبار عن بعد مثل موقع optimalworkshop.com، وعادة ما تستخدم البطاقات في عملية الاختبار وجهًا لوجه، حيث تُدوّن على البطاقات عناوين الأقسام الرئيسية والفرعية ثم يُطلب من المستخدم أن ينجز المهمة المطلوبة بترتيب البطاقات بالشكل الصحيح.

card_sorting02.png

ومن الأفضل ترقيم البطاقات فذلك يسهّل عملية المقارنة بين نتائج المستخدمين وتسلسلها.

تحديد وتقديم المحتوى المطلوب

بعد عملية البحث والتحليل والاختبار، يمكن البدء في عملية تحديد المحتوى الملائمة للمستخدم، ويمكن تحديد هذا المحتوى عن طريق:

1- جلسات العصف الذهني Brainstorm

حيث يعمل الفريق في هذه الجلسات على تحديد طبيعة المحتوى بناء على نتائج بحث المستخدم واحتياجات العمل Businsss needs.

2- تحليل المنافسين

وجود منافسين يسهّل عملية تحديد المحتوى المطلوب، ويمكن من خلال الاطلاع والتحليل لمحتوى المنافسين تحديد طبيعة المحتوى المقترح ضمن عملية هندسة المعلومات.

وبعد تحديد المحتوى يقوم فريق العمل بتوضيح أكثر لطبيعة المحتوى من حيث تسلسله العام ونوعه، مثال ذلك تقديم خريطة موقع عامة للتقسيمات أو Site Map بحيث يستطيع كاتب المحتوى فهم التسلسل الصحيح للمعلومات في الموقع، بالإضافة إلى طبيعة المعلومات (نصوص، صور، صوتيات، مرئيات).

وتخضع عملية إنشاء المحتوى في تطبيقات تجربة المستخدم إلى بحث واختبار، وغالبًا ما يدخل ذلك تحت مهام كاتب تجربة المستخدم أو الـ UX Writer.

ختامًا..

حاولنا من خلال الجزء الأول والثاني من هذه التدوينة تسليط الضوء على تطبيقات هندسة المعلومات Information Architecture في تجربة المستخدم، ويجدر التنبيه إلى أن التطبيقات المذكورة قد لا يتم تطبيقها جميعًا في الواقع العملي، وربما تم اختصارها أو إضافة خطوات أخرى إضافية تبعًا لظروف المنتج الرقمي المختلفة كحجمه والتكلفة المرصودة لبنائه.

تصنيفات



اقرأ أيضًا: